基于游戏的电子教学在高等教育中的有效使用

基于游戏的电子教学在高等教育中的有效使用
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简介:21世纪的社会以数字技术的普及为特征。数字素养在劳动力的几乎每个方面都是必需的,因此高等教育有责任提供利用技术促进所需技能发展的经验。

什么是基于游戏的电子学习?

基于游戏的电子学习背后的理论是,当学习者有目标或目标要达到,同时也有乐趣时,他们学习得最好。基于游戏的电子学习采用了电子游戏中的竞争和得分元素,如分数、关卡、徽章和排行榜,并将它们应用到教学环境中。基于游戏的学习元素还包括目标、规则和目标,并可能涉及冲突、竞争和合作。

另一个功能包括反馈。游戏和基于游戏的电子学习中的反馈几乎是恒定的。有不同类型的反馈可以增强基于游戏的学习。构象反馈为学习者提供关于他们的反应、选择或活动的正确性的即时反馈。纠正性反馈提供指导,指导学习者采取正确的行动或活动。解释性反馈提供了答案正确或错误的详细解释。

游戏需要一种输赢感,这可以通过以下方式实现:

  • 击败其他玩家/团队
  • 超越其他/团队或打败系统
  • 通过提高自己的表现来超越自己

风险和不确定性也是游戏的特征,它们使游戏具有现实感、吸引力和刺激性。游戏中的不确定性可以通过引入意外事件、机会、随机反应或保留部分规则和潜在模型而产生。风险也可以由这些因素和利用资源或激励措施引起。参与者可以根据自己的行动、机会或他人的行动失去或获得资源。

游戏的一个重要特征是,玩家必须达到某些目标。目标可以是:

  • 达到技术和/或能力的最高水平
  • 解决某一特定问题或一系列问题
  • 在竞争对手中名列前茅

在某些游戏中,子目标可以在玩法过程中改变,因为玩家已经达到一定的能力水平,并进入更高的级别。目标可以由玩家预先决定或设定。

为什么要在高等教育中引入基于游戏的学习?

多年的研究清楚地表明,当学生处于最佳状态时,他们学得最好订婚了在主动学习。然而,高等教育领域仍然典型地保持着授课和教师主导的活动的被动实践。

在高等教育中,基于游戏的学习可以改善学生的态度、参与度和表现。基于游戏的电子教学支持了有效教学的几个方面。其中包括脚手架、目的、动机、间隔检索和练习。

脚手架

这是教育策略和技术的应用,使学习者从他们当前的知识水平到下一个逻辑水平。例如提示、检查表、线索、提示,以及将内容分成小单元来帮助学习。

目的

在这种情况下,目的包括三个组成部分:自主、能力和相关性。第一,当人们感到自己有控制感并能够决定自己行为的结果时,他们就会受到激励;这叫做自治。

第二,当人们觉得自己有能力时,他们就会受到激励。内容的设置必须从最简单到最困难。这使得学习者在学习更困难的知识的同时,对自己的能力有了信心。遵循这个过程可以让学习者有一种精通和成就感。基于游戏的电子学习最有效的设计是设计一种让学习者处于能力边缘的体验。内容的难度恰到好处,让学习者感到有挑战性,但又不会太难到他们无法掌握内容。

最后一个元素,关联性(或社交联系),包括排行榜或徽章等元素,将学习者与另一个学习者联系起来。人们喜欢与他人一起经历事件,这样他们就可以讨论发生了什么,交换笔记,并与他人反思自己的经历。

内在动机和外在动机

内在动机是指你做某件事只是为了获得满足感,而外在动机是指你受到外部奖励的激励。基于游戏的电子教学应该努力在这两种动机元素之间取得平衡。使用积分或奖励系统来激励学习者,并就他们完成任务的情况给他们反馈。积分或奖励将是外在激励,绩效反馈将是内在激励。如果一项任务或活动的初始值较低或对学习者的兴趣较低,则应更多地依赖外部动机。

如果活动最初有很高的价值,可以用反馈、成就感和自信心来激励学习者。只要有可能,将内在动机元素(如精通)、获得一系列小成功的机会和成就感与外在元素(如积分、徽章和奖杯)结合起来。记住,不同的学习者学习内容的动机可能不同。有些人可能更有内在动机,有些人可能更有外在动机。

间隔检索与实践

基于游戏的电子学习利用了基于研究的分布式学习概念。分布式学习意味着在很长一段时间内每次只学习一点内容,而不是一天8小时内一次性死记硬背所有内容。

一次学一点,意味着学习者有时间对内容进行更深层次的处理,因此,当被要求回忆时,可以更清楚地记住内容。分布式学习被用于许多基于游戏的电子学习应用程序中。

与此同时,还有检索实践的概念,即在整个学习过程中对学习者进行测试或测验。让学生回忆内容的过程创建了与内容的强烈链接。这项技术的积极结果已经在许多不同年龄的不同群体中得到证实。

有效的基于游戏的电子学习策略

从小事做起。你不需要一次执行基于游戏的电子学习的所有元素。你可以从添加数字互动游戏开始,以复习内容并激励学生。最好的游戏是你可以添加自己的内容,而不是预先制作的内容可能与学生最需要的内容不一致的游戏。一些课程开发软件,如Captivate和Lectora,包括这个选项。

但是,如果你不需要创建整个课程或模块,Raptivity是一个我经常用来制作测验和复习游戏的在线工具。它拥有一些简单但有效的游戏互动,如Balloon Pop, Pizza Mania, Bowling Rush等,我可以通过添加内容在几分钟内进行定制。一旦你已经介绍了一些游戏到你的课程,你可以转向包括奖项,徽章,从这些游戏和游戏排行榜基于分数或其他方面的课程,如按时完成所有的作业,上课根据时间表,在线或面对面的作业或考试成绩等。然后你可以升级,这样学生就可以设定目标,从一个水平提升到下一个水平。

不要让游戏太简单或太难。这可能需要创造具有不同内容水平的游戏,以满足学生的需求,同时鼓励他们增加知识。一种三级方法是创建演示/学习级,在其中演示任务。第二个关卡与第一个关卡类似,但要求学习者在指导、提示和提示下完成任务。第三个阶段是学生自己完成任务。

享受游戏设计的乐趣。想想你喜欢玩的游戏。你喜欢哪些功能?如何通过游戏更好地支持学生学习?询问学生他们在手机或平板电脑上玩什么游戏,以及他们为什么喜欢这些游戏。

基于游戏的教育的影响确实改善了学习。如果使用得当,基于游戏的电子学习可以帮助高等教育学生学习工作所需的技能,保持学习的投入,并达到长期目标。跳进来创造吧!

引用:

[1]高等教育中的游戏化学习:文献的系统回顾。

[2]如何利用间隔检索练习促进学习

额外的资源:

Raptivity游戏样品:

电子书版本:Raptivity
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